Interview: Brie Code, game-ontwikkelaar

Brie Code is de oprichter van Tru Luv Media, een studio die games maakt voor mensen die niet van games houden. Ze is daarnaast vaak als spreker aanwezig op evenementen, waar ze niet bang is om haar uitgesproken mening te laten horen. GamerGIRL heeft Brie gesproken over haar verleden bij Ubisoft, haar eigen studio en haar overtuiging dat videogames eigenlijk saai zijn.

Dit is de vertaalde, Nederlandse versie van het interview. Het origineel, geschreven in het Engels, is via deze link te vinden. Header foto credits: Richmond Lam

Dit interview met Brie maakt onderdeel uit van een serie interviews met dames die in de game-industrie werken. Eerder spraken we al met Atusa en Judith van Girl Gamer Galaxy en Mirjam Bakker van Game Mania. Via deze interviews wil GamerGIRL laten zien dat vrouwen op allerlei verschillende manieren aanwezig zijn in de game-industrie.

Deze week zijn we in gesprek gegaan met game-ontwikkelaar Brie Code. Titels als Assassin’s Creed en Child of Light zullen bijna iedere gamer wel bekend in de oren klinken. Brie was verantwoordelijk als lead programmer voor deze games, totdat ze in 2015 besloot het grote Ubisoft te verlaten om haar eigen studio op te zetten, genaamd Tru Luv Media.

We kunnen eigenlijk niet wachten om je allerlei vragen te stellen, maar allereerst leggen we de regie bij jou neer: wat kan je ons over jezelf vertellen?

“Ik ben Brie. Ik ben een spreker, schrijver, AI programmeur en de CEO en creative director van Tru Luv Media. Dit is een videogame studio die games maakt met en voor mensen die niet van games houden. Ik houd zelf van games, maar mijn vrienden vinden games saai, en ik wil daar wat aan doen.”

Slechts een paar jaar geleden heb je Ubisoft verlaten om je eigen studio op te starten. Hoe ben je tot dit besluit gekomen?

“Veel van mijn beste vrienden hebben niets met videogames en hebben daarom mijn carrière nooit begrepen. Een paar jaar geleden had ik echter een transformerende ervaring, toen ik een aantal vrienden had overgehaald om games te spelen. Ik vroeg mijn nicht Kristina, die uit mijn vriendengroep wellicht het meest afwijzend is op het gebied van games, om Skyrim te spelen.”

“Ik hoorde wekenlang niet van haar terug en dacht dat ze het niet gespeeld had, tot ze me op een dag huilend opbelde omdat ze per ongeluk Lydia had vermoord. Ze had de game obsessief gespeeld. Ze vertelde me in dat gesprek ook dat het al die jaren niet zo was dat ze niet van videogames hield, maar dat ze niet wist wat videogames waren. Ze zou nooit zelf Skyrim hebben opgepakt en de game had ook een hoop aspecten die ze niet leuk vond. Ik ontdekte verschillende overeenkomsten in de dingen die mijn vrienden wel en niet leuk vonden in games, en ik kwam erachter dat er geen game op de markt was die voor hen gemaakt was. En ik wilde er een maken.”

Was het moeilijk om de moed te verzamelen om je baan bij Ubisoft op te zeggen, in najaging van je eigen dromen?

“Ik denk niet dat het zozeer moedig was, maar dat het meer voelde alsof ik geen andere keuze had. Toen ik me eenmaal realiseerde dat ik hetgeen waar ik zo van hield kon delen met de mensen die ik lief heb, kon ik de wens om dit waar te maken niet de rug toekeren.”

Je bent vaak te horen op verschillende evenementen, waar je onder andere over de game-industrie spreekt. Dit is niet altijd even positief. Wat vind jij persoonlijk van deze industrie? 

“Ik kan me niet voorstellen dat ik ooit in een andere industrie zou werken. Interactiviteit is zo nieuw, onontgonnen en potentieel krachtig. Het kan uitgroeien tot een erg relevante vorm van kunst en entertainment, mits we gebruik maken van de potentie die het biedt. Maar aangezien de industrie niet erg divers is, verspillen we die potentie. We zijn vooral blank, vooral mannelijk, vooral geeks en vooral hardcore gamers. We maken logischerwijs wat we zelf leuk vinden, maar we zitten vast in een gesloten lus van ideeën, waarbij we games voor en door mensen zoals onszelf maken. Wat wij maken, is saai voor veel andere mensen.”

Hoewel er steeds meer vrouwelijke gamers zijn, zijn er nog steeds weinig vrouwen werkzaam in games. Hoe denk jij hierover, als vrouw die werkzaam is in de game-industrie? 

“Ik heb me extreem eenzaam gevoeld voor een groot deel van mijn carrière. Ik heb manieren gevonden om gepassioneerd te zijn over de systemen die ik aan het coderen was en de teams die ik aan het leiden was, maar ik paste er nooit echt tussen. Onderzoek wijst uit dat een werkomgeving voor ongeveer 30 procent uit vrouwen moet bestaan, voordat vrouwen niet meer buitengesloten en gestereotypeerd worden. Maar slechts 3 tot 5 procent van game programmeurs is vrouwelijk. Het is belangrijk dat we dit veranderen: de media die we consumeren, informeren allerlei onbewuste vooroordelen en hebben een reëel effect op ons leven. Vrouwen en mensen van een niet-blanke etnische afkomst moeten te zien zijn op de televisie, in films, in advertenties en in de videogame industrie, zodat we gelijkheid in onze cultuur kunnen bewerkstelligen.”

We blikken nog even terug op je tijd bij Ubisoft. Je hebt hier aan grote games als Child of Light en Assassin’s Creed gewerkt. Wat heb je daarvan geleerd?

“Kort nadat ik was begonnen bij Ubisoft, werd ik gevraagd een team van programmeurs en designers te leiden, wat me erg verraste. Ik was altijd meer een geeky programmeur van technische systemen en ik was bovendien erg verlegen. Ik accepteerde de functie, maar ik was doodsbang. In de daaropvolgende zeven jaar werd ik langzaamaan meer comfortabel met het managen van mensen. Ik had toegang tot een hoop goede training en begeleiding. Dit hielp me niet alleen tijdens het werk, maar ook in mijn leven. Ik ben veel minder verlegen dan ik vroeger was.”

“Tijdens mijn laatste jaar bij Ubisoft kwam ik nauw samen te werken met drie verschillende creative directors. Ik werd begeleid over verschillende aspecten van creative direction, zoals hoe ik moest pitchen en hoe ik een game concept moest maken. Daarnaast maakte ik kennis met een aantal kaders voor het denken over game design. Deze twee ervaringen gaven me de tools die ik nodig had om mijn eigen studio op te starten. Ik heb ook geleerd over bedrijfsstrategie en -politiek in mijn tijd bij Ubisoft, hoe moeilijk het is voor grote organisaties om te innoveren en hoe ik beter af zou zijn om in mijn eigen studio te experimenteren.”

Over je eigen studio gesproken, wat kan je ons vertellen over je projecten?

“Elk project dat ik maak, is ontworpen samen met iemand die niet van videogames houdt. Omdat de industrie niet divers is, zijn de theorieën en kaders die we hebben ontwikkeld om over games te denken niet compleet. Werken met mensen buiten de videogame cultuur helpt mij uit deze bubbel te breken en mijn eigen basale aannames te overkomen. Het is het leukste wat ik ooit heb gedaan. We hebben nog geen games uitgebracht, maar de eerste game die we uit gaan brengen heet #SelfCare. Dit is een soort meditatieve Tamagotchi meets Wario Ware. Ik vind het echt geweldig.”


Volgens je Twitter ben je ook bezig met een ander project, genaamd Heartificial Intelligence. Wat kan je ons hierover vertellen?

“Heartificial Intelligence is het zijproject van mijn collega Aleissia Laidacker. Zij en ik werken samen aan een game die kwetsbaarheid en intimiteit aanmoedigt. Ik kijk er enorm naar uit om deze game uit te brengen, maar meer dan dat kan ik er nog niet over zeggen.”

We houden het in de gaten! Wat zijn verder de toekomstplannen voor Tru Luv Media?

“Ik organiseer mijn studio volgens de Lean Startup methode, waarbij ik mijn plannen bijstel terwijl ik bezig ben, gebaseerd op wat nodig is, wat mogelijk is, en welke kansen zich aanbieden. Maar op dit moment is de visie waar ik naartoe werk een soort artist retreat, waar iemand die niet van games houdt heen kan komen en samen met pop-up team van indie developers drie maanden kan verblijven. Aan het einde van die periode zouden we dan een klein prototype van een game naar hun visie uitbrengen. We zouden samenwerken met verschillende mensen – ik kan een Instagram ster voor me zien, een vluchtelinge in Libanon, een gepensioneerde vrouw, et cetera. Wanneer een game een fanbase ontwikkelt, kunnen we de ontwikkeling doorzetten.”

Dat klinkt erg tof. Aangezien je games maakt voor mensen die niet van games houden, is er ook een bepaalde game die je deze mensen aan zou raden? En heb je ook aanraders voor mensen die juist wel van games houden?

“Smaken zijn zo verschillend per individu en we bevinden ons nog maar aan het oppervlak van wat er allemaal mogelijk is in games, dus het is moeilijk om aanbevelingen te doen. Games die ik persoonlijk goed vind, zijn: Cibele, Gone Home, Coming Out Simulator, Lieve Oma, 80 Days, The Beginner’s Guide, Skyrim, Journey, Viridi en Neko Atsume. Gamers zou ik aanraden om iets buiten games te proberen: een film kijken in een genre dat ze normaal niet zouden kijken, naar een moderne kunstgalerij te gaan waar ze normaal niet heen zouden gaan, of om een feministisch boek te lezen dat ze normaal niet zouden lezen.”

Wow, dat zijn een hoop uiteenlopende games. Wat is je persoonlijke favoriete game, en waarom?

“Mijn favoriete game is Skyrim, omdat ik mijn eigen personage kan creëren, dingen kan craften en verzamelen, lid kan worden van gildes en andere personages en hun drama kan leren kennen.”

Heb je ten slotte nog advies voor vrouwen die een start willen maken in de door mannen gedomineerde game-industrie?

“Ik raad deze vrouwen aan om zich in te lezen in zaken als stereotype threat en imposter syndrome. Wanneer je je niet op je plaats voelt, moet je je herinneren dat het normaal is om je zo te voelen. Leer om op je gemak met je ongemak te zijn. Bouw steunnetwerken en netwerken van vrouwelijke collega’s op, binnen en buiten de industrie. Begin met goede self-care gewoontes, een die ik zelf heel goed vind is The Morning Pages uit Julia Camerons boek The Artist’s Way. Laat het je niet deprimeren wanneer minder getalenteerde mannen sneller vooruitgang boeken dan jij, want dat is hoe het werkt. Als je werkt aan iets waar je van houdt en als je dingen leert, ben je op een goede plek.”

“Leer alles wat je kan, verzamel zo veel mogelijk goede begeleiders als je kan (zowel mannen als vrouwen) en onthoud dat je unieke perspectief waardevol is. Op een dag, wanneer je een expert ben, kan je hiervan profiteren. En als je niet te maken krijgt met seksisme (zoals ik tijdens de eerste paar jaar van mijn carrière), doe de ervaringen van je vrouwelijke collega’s dan niet af, en wees niet gekwetst en verrast als je uiteindelijk wél te maken krijgt met seksisme (zoals ik). Het is geen onoverkoombaar obstakel en met de juiste tools en bondgenoten kunnen we een betere industrie bouwen.”

Brie heeft ten slotte nog een oproep gedaan aan alle lezers van dit interview: mocht je vragen hebben of simpelweg contact op willen nemen met Brie, dan is ze altijd te bereiken via haar Twitter, @briecode.

Laura
Oprichter van GamerGIRL. Kan urenlang doorpraten over de filosofie van BioShock, is een groot Mass Effect-fan en heeft een obsessie met haar PS Vita. Heeft behalve games ook een zwak voor films, televisieseries, gadgets en muziek.
Laura on EmailLaura on FacebookLaura on LinkedinLaura on Twitter

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *