Interview: Sherida, ontwikkelaar van Beyond Eyes

Sherida is de oprichter van tiger & squid. Deze Nederlandse indie gamestudio, maakt “korte, eigenzinnige games om mensen gelukkig te maken, soms een beetje verdrietig en dan weer gelukkig te maken.” GamerGIRL heeft Sherida gesproken over haar studio, haar liefde voor emotionele games en de nieuwe game waar ze op dit moment aan werkt.

Dit interview met Sherida maakt onderdeel uit van een serie interviews met dames die in de game-industrie werken. Eerder spraken we onder andere al met game-ontwikkelaar Brie Code en Mirjam Bakker van Game Mania. Via deze interviews wil GamerGIRL laten zien dat vrouwen op allerlei verschillende manieren aanwezig zijn in de game-industrie.

Deze week zijn we in gesprek gegaan met Sherida Halatoe, game-ontwikkelaar en oprichter van de studio tiger & squid, die in 2015 de indiegame Beyond Eyes uit heeft gebracht. In deze game speel je als het blinde meisje genaamd Rae, dat op zoek is naar haar vermiste kat Nani. Deze prachtige game heeft onder andere een prijs voor “Best Art Direction” in de wacht gesleept tijdens de Dutch Game Awards van 2016.

Dus je bent werkzaam als de baas van je eigen studio, tiger & squid. Wanneer ben je hier mee begonnen?Final logo2

“Tijdens de laatste jaren van mijn studie, toen de tools om games te maken veel makkelijker beschikbaar waren, ben ik gaan spelen met het idee om mijn eigen studio te gaan beginnen. Toen heb ik mezelf eigenlijk de laatste twee jaar van mijn opleiding daar op voorbereid, door te kijken welke skills ik nog nodig had om dat soort dingen zelf te gaan maken. Officieel ben ik in 2011 begonnen met mijn eigen studio en toen ik afgestudeerd was, ben ik fulltime voor mezelf gaan werken.”

Dat is nogal een grote stap, zeker net uit school. Waarom heb je gekozen om je eigen studio te beginnen, in plaats van bij een andere studio te gaan werken?

“Het landschap zag er in 2011 heel anders uit dan nu; er waren echt maar weinig studio’s die creatief waren met games. Dat waren hele kleine studio’s van twee à drie mensen, dus ze waren niet echt op zoek naar andere mensen, zeker niet mensen die in Nederland werkzaam waren. De enige manier waarop ik iets zou kunnen vinden, was door naar Canada of naar Amerika te verhuizen, maar dat was toen niet echt een optie. Inmiddels is het anders: er zijn veel meer studio’s bijgekomen die echt leuke dingen doen en waar ik (als ik nu op school zou zitten) graag zou solliciteren. Maar inmiddels vind ik het veel leuker om mijn eigen ding te doen.”

Je eigen ding doen, wat houdt dat precies in voor jou? Ben jij de programmeur, de artist, of doe je wat anders?

“Ik doe eigenlijk een beetje van alles, maar niet met evenveel enthousiasme, haha. Ik ben oorspronkelijk begonnen als narrative designer en game designer en daarnaast 3D/2D artist als ondersteuning. Ik heb mezelf programmeren aangeleerd, dus dat kan ik ook een beetje. Ik doe zelf bij projecten heel veel pre-productie, dus ik maak de prototypes en ik werk de visuele stijl uit. Vervolgens ga ik op zoek naar team members die gespecialiseerd zijn in die vakgebieden. Dan kan ik ze precies vertellen wat er gedaan moet worden, omdat de basis al staat. Vanaf dat moment neem ik meer een soort rol van creative director aan. ”

Oké, we zijn inmiddels toch wel een beetje nieuwsgierig: waar komt de naam tiger & squid eigenlijk vandaan?

test

“Daar heb ik echt super lang over gedaan, haha. Ik wilde iets dat niet al te serieus zou zijn en wat zou passen bij mijn ‘ontwikkeling’ als game developer. Vlak voor ik mijn studio begon had ik een beurs gekregen om naar de Game Developers Conference in San Fransisco te gaan. Vlakbij dat evenement was er een standje dat allerlei gekke dierenmutsen verkocht. Daar heb ik de tijgermuts gekocht die je in het logo ziet. Ik droeg die eigenlijk het hele evenement, en uiteindelijk begonnen mensen me daar aan te herkennen.”

“De squid is eigenlijk een octopus, wat een heel ander dier is. Toen ik begon met programmeren had ik veel hulp nodig. Ik meldde me aan op heel veel online fora en het plaatje dat ik daar gebruikte, was van een octopus die ik getekend had. Die twee dingen staan een beetje aan de grond van wat ik doe, dus besloot ik ze te verwerken in mijn logo en in de naam; tiger & squid. Het idee hierachter is dat het over mij gaat, maar niet alleen maar.”

Nu ben je inmiddels al een paar jaar verder. Hoe is het om je eigen studio te runnen?

“Het is wel pittig, maar ook heel erg leuk. Het geeft je veel vrijheid. Ik probeer wel heel veel met andere mensen van buitenaf te sparren, want het is makkelijk om vast te zitten in je eigen referentiekader. Daarbij zitten er maar zoveel uren in een dag, dat is eigenlijk hetgeen waar ik het meest tegenaan loop. Dan wil ik allerlei dingen doen, maar omdat ik (zeker in het begin) het werk doe van allemaal verschillende mensen, duurt het ook langer voordat ik echt resultaten krijg. Maar wat ik heel tof vind, is dat ik games kan maken die echt volgens mijn visie zijn gemaakt.”

Gesproken over games die volgens jouw visie zijn gemaakt: ik las dat je graag emotionele games maakt. Klopt dit? 

“Dat klopt, haha. De eerste keer dat iemand op school vroeg wat ik wilde doen, zei ik: ‘ik wil heel erg graag mensen aan het huilen maken’. Dat vond iedereen toen vet grappig, en ze hadden ook zoiets van ‘dat is niet waarom mensen games spelen’. Maar ik wilde het gewoon proberen. Het was niet per se dat ik mensen alleen maar aan het huilen wilde maken, maar ik wilde wel een bepaalde soort betrokkenheid creëren.”

“Games zijn heel erg goed in het opwekken van specifieke gevoelens, zoals adrenaline, een bepaalde focus of zelfs agressie, maar ik word zelf altijd heel erg beïnvloed door games die een gevoel oproepen dat veel dieper gaat (zoals Journey, Flower of ICO). Waardoor je echt in een soort emo bui terechtkomt. Ik wilde graag zulke games maken: games waarbij je na het spelen een bepaalde soort emotie met je meedraagt, waar je over kan praten.”

Je eigen game Beyond Eyes uit 2015 is daar natuurlijk een goed voorbeeld van. Hoe ben je tot het idee voor deze game gekomen?

“Het is een sprookje. Het idee achter sprookjes is dat ze altijd kinderen iets moesten leren. Ik wilde heel graag een verhaal vertellen over verlies, over depressie en vooral het gevoel van rouw. Dat je iets kwijtraakt waar je heel erg veel van houdt en dat je moet leren om opnieuw te gaan leven met dat verlies. Het hele verhaal eromheen, dus de kat en de blindheid, zijn metaforen om het verhaal te vertellen. Ik wilde het heel erg terugbrengen naar een soort pure, simpele sprookjesachtige kern.”

Deze game kent een vrij emotionele ondertoon. Was het daarom lastig om de game te maken? 

“Ja, dat wel. De rouwthema’s die erin zitten, zijn heel erg gebaseerd op mijn eigen ervaringen. Nani bijvoorbeeld, was mijn kat. Die is een paar jaar geleden overleden en op dat moment kwam het hele rouwproces even terug. Daar is het een beetje op gebaseerd. Daarnaast is Rae, het hoofdpersonage, vernoemd naar mijn vader. Toen ik de leeftijd had van het meisje in de game, is mijn vader overleden. Die thema’s van rouw wilde ik heel erg graag in de game verwerken.”

“Aan de ene kant is het lastig, want je doet iets dat heel dicht bij jezelf ligt. Maar tegelijkertijd maakte dit het wel makkelijker om het gevoel oprechter over te brengen. Maar het was lastig, ook op het technische vlak. Je bent erg aan het experimenteren met een vorm die nog niet bestaat. Dat heb ik nu ook met mijn nieuwe game. Ik wil iets doen wat er nog niet is. Als iets al gedaan is, dan vind ik het niet meer boeiend.”

Oeh, een nieuwe game? Wat kan je ons hierover vertellen?

“Ik werk nu aan een serie genaamd Trails of Life, en deze bestaat uit allemaal korte games. Iedere game heeft een eigen hoofdpersonage en een compleet ander genre qua gameplay, maar ze vertellen allemaal eigenlijk het verhaal van die bepaalde persoon binnen die wereld. Soms maak je keuzes en die keuzes kunnen worden overgedragen naar de andere werelden. Ieder deel is een losstaande game: er zit een verhaal in en het verhaal sluit zich af, maar heeft wel invloed op de volgende game en wordt beïnvloed door de vorige game.”

“Ik ben nu bezig met de eerste twee games, die de proloog van de serie vormen. Het zijn hele korte games die de personages introduceren. In de ene game speel je als een meisje dat de dromen van mensen kan beïnvloeden. Ze komt terecht in allerlei droomwerelden waar ze puzzels op moet lossen. Het beïnvloeden van de dromen doet ze door spells te casten. In de andere game speel je als iemand die spoorzoekt en op zoek is naar een vermist persoon. Door clues in de omgeving te analyseren probeer je die persoon te vinden en meer te weten te komen.”

“Daarna gaan we beginnen aan een grotere game die langer duurt. Dit is weer een heel ander verhaal, dat zich aan de andere kant van de wereld afspeelt. Al die karakters zijn op een bepaalde manier met elkaar verbonden. Dit is mijn compromis: zo kan ik aan ene kant toch een hele grote wereld maken met allerlei verschillende elementen, maar aan de andere kant wel die experimentele emotionele games blijven maken over personen die dingen meemaken, waarbij ik toch ingezoomd en klein kan blijven.”

We houden het in de gaten! Zoals je weet, spelen de laatste tijd steeds meer vrouwen games, maar er zijn nog steeds weinig vrouwen werkzaam in de game-industrie. Hoe sta jij hier tegenover, als vrouwelijke game-ontwikkelaar? 

“Het zijn van een vrouw in de industrie is een onderscheid dat ik voor mezelf niet zoveel maak. Ik zie mezelf gewoon als iemand die games maakt, maar tegelijkertijd ben ik niet een standaard iemand die games maakt. Een heel groot percentage van mensen die werkzaam zijn in de industrie, is opgebouwd uit jongens die games speelden, en nu games maken gebaseerd op games die ze leuk vonden. Wat je dan krijgt, is dat je heel veel mensen hebt die allemaal hetzelfde referentiekader hebben. Die allemaal vanuit dezelfde referentie, nostalgie en herinneringen games gaan ontwikkelen. Je merkt dat daar heel veel dezelfde soort games uitkomen. Maar op het moment dat er meer diversiteit bij komt, worden er interessantere games gemaakt.”

“Zo heb ik bijvoorbeeld hele andere ervaringen en dingen waar ik mijn inspiratie uit haal. Je hebt ook mensen in de industrie met een achtergrond in architectuur, film, van alles eigenlijk, die weer nieuwe elementen meebrengen. Ik vind dat daar meer de focus op moet liggen: we moeten niet mensen erbij betrekken om de nummertjes gelijk te trekken, maar we moeten mensen erbij krijgen omdat ons medium er als geheel beter van wordt. We gaan toffere, interessantere dingen maken op het moment dat er meer inspiratiebronnen zijn om uit te putten. Hopelijk gaan mensen daar meer op focussen in plaats van het onderscheid tussen man en vrouw.”

Duidelijk. En ten slotte, gezien het einde van de game Beyond Eyes, kunnen we ooit rekenen op een Beyond Eyes 2?

“Ik denk het niet. Ik wil nog wel heel graag een remake van de oorspronkelijke versie van de game maken, maar verder niet. Er zijn heel veel andere dingen die ik wil gaan maken. Op het moment dat het al gedaan is, ben ik er klaar mee. Dus dat hoofdstuk is over. Maar ik blijf nog steeds leuke experimentele dingen maken!”

Laura
Oprichter van GamerGIRL. Kan urenlang doorpraten over de filosofie van BioShock, is een groot Mass Effect-fan en heeft een obsessie met haar PS Vita. Heeft behalve games ook een zwak voor films, televisieseries, gadgets en muziek.
Laura on EmailLaura on FacebookLaura on LinkedinLaura on Twitter

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *